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Wie im Eisen der Fuchs... (J-_-K_-_C64-Loesung-062_-_Wie_im_Eisen_der_Fuchs.txt)

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<> C64-Lösung-062                                                   (c) J-_-K <>
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 | Spielname  : Wie im Eisen der Fuchs...                                     |
 | Spielart   : Text-Grafik-Adventure                                         |
 | System     : Commodore 64 - gespielt mit dem Emulator Denise               |
 | Lösung     : Textdatei - erstellt mit dem KWrite - Texteditor              |
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                            Kommentar des Verfassers
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J-_-K : Nach 40 Jahren wird "Wie im Eisen der Fuchs..." nun gelöst. Auf vielen
        Internetseiten steht, das das Adventure unlösbar ist, der Programmierer
        wohl Fehler gemacht hat und auf Nachfrage, auch nicht mehr weiß, wie es
        gelöst wird, da es schon so lange her ist.

        Dieser Mythos wird nun mit dieser Lösung widerlegt... ;)

        Der Trick dieses Abenteuers ist es, mit den Klischees von Adventure zu
        spielen und das so geschickt, das der Spieler lange Zeit an der Nase
        herumgeführt wird. Erst einmal denkt jeder, so viele Befehle, so viele
        Gegenstände, so viele Personen und so viele Räume, das muss doch alles
        wichtig sein. Nein, eben nicht, fast alles ist unwichtig, nichts muss
        getan werden, alles ist freiwillig. Das ist das geniale an dem Spiel.

        Genug des Lobes. Nur noch ein paar Worte zu der Lösung und den Befehlen.

        Nicht alle Schritte in der Lösung sind notwendig. Es sind aber alle
        wichtigen Punkte, um das ganze Abenteuer zu erleben und auch die Lösung
        nachvollziehen zu können.

        Es gibt noch vieles in dem Adventure zu entdecken, wie Räume und
        Gegenstände (die in der Regel auch UNTERSUCHT werden können), aber die
        sind für die Lösung nicht wichtig. Es wurden nur die Interessanten Dinge
        in die Lösung eingebaut.

        Ich empfehle zum spielen, sich auch die Karte im Internet zu besorgen,
        die ich zu dem Spiel erstellt habe. Sie macht die Orientierung leichter.

    --> Befehle:
        TELEFONIERE       VERGLEICHE       SPRECHE       NIMM       LEGE
        UNTERSUCHE        STREICHE         HILFE         LESE

        F5 --> Die Liste der Befehle       Return   --> Raum nochmal ansehen
        F7 --> Inventar anzeigen           Run/Stop --> Spiel neu starten

        Das Spiel versteht zwar noch viel mehr Befehle, aber das sind alles
        doppelte, mit dem gleichen Sinn oder völlig unnütze, wo das Spiel
        selbst sagt, der Befehl wird nicht gebraucht, er ist zur Verwirrung des
        Spielers. Um das Abenteuer sinnvoll zu spielen, reichen die 9 oben
        angegebenen Befehle völlig aus.

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                                 Lösungsbeginn
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--> Der erste Teil zur Lösung des Abenteuers, muss komplett selbstständig
    gespielt werden, da mit jedem neuen Spiel, fast alles anders ist. Das heißt,
    es müssen die 9 Personen der Handlung, auf der Karte gefunden werden und mit
    dem Befehl "SPRECHE .....", befragt werden. Die Punkte dabei mit den
    Vornamen der Personen ersetzen: SIMON, OLIVER, CATHERINE, JOE, VIKTOR, SID,
    GERALD, GUNG oder GEORGE. Außerdem müssen während der Suche nach den
    Verdächtigen, die Augen aufgehalten werden und folgenden Gegenstände
    gefunden und mit dem Befehl "NIMM .....", auch gleich eingesammelt werden.
    Dabei die Punkte wieder ersetzen, mit folgenden Gegenständen : TURM, DAME,
    KOENIG oder FLASCHE. Die FLASCHE taucht erst im Laufe des Spieles irgendwo
    im VORGARTEN auf. Das macht auch Sinn, da das 2. Opfer, erst nach der
    Ankunft des Helden, ermordet wird...

    Wenn die Befragungen und das einsammeln erledigt ist, beginnt die Lösung
    beim SCHMIEDEEISERNEN TOR, dem Startraum.

    Die Suche der Personen und Gegenstände kann auch gleichseitig, mit den jetzt
    beginnenden Lösungsschritten geschehen.

    Als erstes geht es in den KELLER, da JOE (Joseph 'Santiago' Shulz) dem Held
    des Abenteuers, bei der Befragung nahe gelegt hat, sich im KELLER doch mal
    etwas umzuschauen. Wie schon gesagt, Start ist am SCHMIEDEEISERNEN TOR...
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N, N, N, N, O, O, S, O, W, W --> (im KELLER beim SARG des Ermordeten LAWRENCE)
UNTERSUCHE SARG --> (LEER!)

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--> Sehr verdächtig! In dem SARG, sollte eigentlich der Ermordete LAWRENCE
    liegen! Als nächstes geht der Held nun das "berühmte" Schachrätsel lösen.
    Die 3 Figuren TURM, DAME, KOENIG wurden ja schon gesucht und eingesammelt.
    Vorher macht der Held noch einen kleinen Umweg zu einer TRUHE. Mal schauen,
    was dabei passiert...
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O, O, O, N, N, N, N, N, O, S, W
UNTERSUCHE TRUHE --> (LEER!)
O, N, W, W --> (im 1. SCHACHRAUM --> alle 3 Schachfiguren im Inventar behalten)

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--> Bei dem Schachrätsel, bin ich auch fast verzweifelt. Ich hatte alle Figuren
    EINZELN in den Raum geschafft und abgelegt, es ist aber nichts passiert.
    Erst dachte ich, es ist vielleicht irgendwo noch eine Figur versteckt, aber
    nichts. Dann habe ich durch Zufall rausgefunden, es müssen einfach nur alle
    3 Schachfiguren im Inventar sein, damit sich ein neuer Weg nach WESTEN
    öffnet. Es ist auch wichtig, alle Figuen zu behalten, nichts ablegen oder
    so, sonst ist der Held im nächsten Raum gefangen. Das gab natürlich einen
    ordentlichen Motivationsschub. Hoffentlich hat sich das alles gelohnt...
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W --> (im 2. Schachraum)
W --> (im 3. Schachraum)
UNTERSUCHE SAFE --> (LEER !)

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--> Super! :( Das alles für einen leeren Safe. Egal, trotzdem ein schönes
    Rätsel. Nun muss sich der Held ein Telefon besorgen (was natürlich erst klar
    wird, wenn das Spiel lange gespielt wird und alles erkundet ist). Dabei
    macht er noch eine schreckliche Entdeckung...
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O, O, O
LEGE TURM UND DAME UND KOENIG --> (werden nun nicht mehr benötigt)
S, W, S, S, S, W, W, N --> (Was geht denn hier vor sich?)

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--> Noch eine Leiche! Der Funker erschlagen mit einem stumpfen Gegenstand. Das
    ist ein wichtiger Hinweis. Wusste er vielleicht zu viel...
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S, W, W, W --> (im SCHRIFT-/TELEPHONRAUM)

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--> An der Wand gibt es einen kleinen Hinweis, das der Spieler mit dem Befehl
    "HILFE" einen DR.Z um Rat fragen kann. das bringt aber in der Regel nicht
    viel (wie in so fast jedem Adventure). So, das wichtige TELEPHON. Jetzt
    nicht einfach "TELEFONIEREN", dann ist das Spiel vorbei, da das TELEPHON mit
    einer Falle verbunden ist. Nach dem Tod des Helden, bekommt der Spieler den
    Hinweis, es lieber einzusammeln und mitzunehmen. Leider kam der Hinweis zu
    spät...
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NIMM TELEPHON

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--> Nun werden noch 3 wichtige Gegenstände (HANDSCHUH, FENSTER, MAUSEFALLE)
    untersucht und dann kommt es schon zum Showdown. Wenn die FLASCHE noch nicht
    gefunden wurde, ist sie jetzt ganz sicher irgendwo im VORGARTEN...
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O, O, N
UNTERSUCHE HANDSCHUH --> (Hinweis)
S
UNTERSUCHE FENSTER --> (siehe Aussagen von Oliver und Gerald --> Fenster! Ding!)
O, O, O , N, N, N, O, S, S, S, W, W, W, W, W, S
UNTERSUCHE MAUSEFALLE --> ( ;) )
N, N, O, N
NIMM PINSEL
W
NIMM MEHL
UNTERSUCHE MEHL --> (Hinweis --> wie Staub)
UNTERSUCHE FLASCHE --> (Hinweis --> stumpfes Ende! --> Mordwaffe? toter Funker?)

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--> So, nun bin ich mir nicht ganz sicher, ob das alles so richtig ist, aber
    theoretisch schon. Nach dem bestreichen der FLASCHE mit MEHL und PINSEL,
    sagt das Spiel: "UM DIES ZU KÖNNEN BRAUCHEN SIE NOCH ETWAS.". Das
    Vergleichen der Fingerabdrücke mit dem Verdächtigen ist dann aber positiv.
    Vor dem bestreichen, da meldet das Spiel, sie stimmen nicht überein. Also
    denke ich das alles so richtig ist. Ich habe auch lange nach einem anderen
    PULVER gesucht, aber nichts gefunden. Vielleicht ein BUG?
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LESE HANDBUCH --> (HANDBUCH zum Fingerabdrücke auswerten)
STREICHE FLASCHE MIT MEHL --> (und dem PINSEL)
VERGLEICHE FLASCHE MIT LAWRENCE --> (WOooW! Das Mordopfer ist auch der Mörder?)
TELEFONIERE --> (das muss gleich der Chef erfahren)
LOESUNG --> (auf die Frage "Worum handelt es sich?" --> Antwort hier egal)
JA --> (auf die Frage "Haben Sie einen Verdacht?")
FLASCHE --> (auf die Frage "Welchen Beweis haben Sie dafür?")
--> (Spielende --> LAWRENCE TEMPLETON-DOUGLAS steht vor Ihnen --> Epilog)

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                                  Lösungsende
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