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<> C64-Lösung-017 (c) J-_-K <>
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| Spielname : The Great Adventure Quiz |
| Spielart : Textadventure |
| System : Commodore 64 - gespielt mit dem Emulator Hoxs64 |
| Lösung : Textdatei - erstellt mit dem Texteditor Notepad3 |
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Kommentar des Verfassers
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J-_-K : Alle Orte, Geheimnisse und Gefahren, das ganze Abenteuer.
Toll, mal was ganz anderes. Nicht leicht zu spielen, aber wenn erst mal
klar ist, wie das Spiel funktioniert, geht es schon etwas leichter von
der Hand. Auf jeden Fall auch eine sehr spannende Geschichte.
Manchmal fragt das Spiel "NAME, BRAUCHST DU HILFE (J/N)?", das wurde in
der Lösung immer mit "J" beantworten. An der Stelle kann auch mit "N"
geantwortet werden.
Wenn das Spiel sagt "< TASTE DRUECKEN >", ist es meistens besser, die
"SPACE" Taste zu drücken, da die "RETURN" Taste manchmal schon als
nächste Antwort gewertet wird. Da muss ein wenig experimentiert werden.
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Lösungsbeginn
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| --------------------------- Teil 1 --------------------------- |
========================================================================
HOLZ
GEHEN --> "TROESTEN" -------
S |
DUBLIN |
J <-------------------------
03.10.90
J, N
ABEL
GEHEN
O
GEHEN
O, J
FRAGEN
J
CANBERRA
ZAUBERER
GUT
BOESE
S, J, J, J
ITALIEN
J, J
SCHLECHT
CHINA
J, S, O, S, W, S, J
HINEIN
J,J
GROENLAND
O, J, J
THE
PEN
IS
ON
THE
TABLE
FRAGEN
O
NERO
AUSTRALIEN
VATIKAN
GRIMM
WASSER
NEHMEN
W, N, J
ZURUECK
O, S, 2, 2, W
30
ANTWORTEN
PARIS
LONDON
MOSKAU
JUWELIER
S, 1, J
GEBEN
GOLDENEN APFEL
FOHLEN
J, O, N, O, O, S, 2, 2, 2
--> (Jetzt folgt eine wichtige Entscheidung --> 1 + J ist das beste Erlebnis)
1 + J --> (weiter mit TEIL 2 --> lange Geschichte)
2 + J --> (weiter mit TEIL 3 --> kurze Geschichte)
1 + N --> (Spielende)
2 + N --> (Spielende)
========================================================================
| --------------------------- Teil 2 --------------------------- |
========================================================================
J
ZAUBERBUCH
3
12111
O, O, N
SCHWARZ
J, J
--> (Hier beginnt sogar ein fast "richtiges" Adventure)
N, W
NIMM BALL
S, O, S, 2
FRAGE ZWERG
N, NO
GIB BALL
NIMM BABY
S, NW
GIB BABY
2
OEFFNE SCHRANK
NIMM SCHLUESSEL
S, W, N, O, O
OEFFNE TUER
O, S, W
NIMM KORKENZIEHER
O, N, O
--> (alles mögliche kann nun untersucht werden - nehmen kann der Held nichts -
nur die zwei folgenden Befehle sind an dieser Stelle wichtig)
OEFFNE TRUHE
OEFFNE PAPIERROLLE
N
FRAGE WESEN
W, 3
OEFFNE TUER
W
UNTERSUCHE FLASCHE
OEFFNE FLASCHE --> (Namen: "GORIMIR" aufschreiben)
O, S, S, S, 2, W
UNTERSUCHE BRETTER
FRAGE GEIST
J
GORIMIR
SPRINGEN
W
HIN
N
BOESEN ZAUBERER
DANKEN
HIN
ZURUECK
WEITER
HIN
WEITER
NICHT ATMEN
KEINER --> (Spielende)
========================================================================
| --------------------------- Teil 3 --------------------------- |
========================================================================
O, N
HIN
NEIN
BOESEN ZAUBERER
DANKEN
HIN
ZURUECK
WEITER
HIN
WEITER
J, N, N
NICHT ATMEN
HOLLYWOOD
AEGYPTEN --> (Spielende)
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Lösungsende
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