Lösung zum Adventure UNINVITED
von AMIGA-VICE ©
Die erste Szene spielt im Auto, in dem wir plötzlich einen Geruch von
Benzin bemerken. Nun aber mit Schwung aus dem Auto. Die Fahrertür
öffnen wir indem wir erst OPEN aus dem Befehlsmenü und danach das
schwarze Kästchen im Window EXITS anklicken. So die Tür ist offen.
Aber um aus dem Auto heraus zu kommen, wiederholen wir den Schritt,
klicken aber statt OPEN - GO an.
Nach ein paar Blitzen und Donnern stehen wir im FRONT YARD (2).
Wir öffnen den Briefkasten und nehmen den Brief heraus. Danach
schließen wir ihn wieder durch anklicken des Schließsymbols.
Das Adventure kann beginnen !!!!
Wir öffnen das Tor, der Eingang des ersten Teiles. Das Tor fällt
hinter uns ins Schloß und kann nicht mehr geöffnet werden !
Wir befinden uns in der ENTRANCE HALL. Hier ist zunächst nichts zu tuen,
man solle sich aber den Stuhl und den Kamin merken. Im Raum (4), der
Bibliothek haben drei Dinge keine Funktion, dafür aber der vierte
das Zauberbuch. Der Reihe nach OPEN, das Buch und EXAMINE anklicken,
und alle Definitionen schön notieren. Dadurch können wir Platz in
der Inventory sparen und brauchen es nicht mitzuschleppen !
Zurück in die ENTRANCE HALL, und die obere Tür zur HALL (5) nutzen.
Hier sollten wir uns nicht sehr lange aufhalten und keinen unüberlegten
Befehl ausführen. Schnell begeben wir uns in den Raum (7) und
nehmen vom zweit obersten Regal die beiden links der Glühbirne
stehenden Dosen (NO GHOST u. CIDER SPIDER). Im Raum (8) haben
wir die Möglichkeit unsere Inventory um ein schönes Hackebeil zu
erweitern. Tun wir dieses also. Jetzt erst mal Stop und nicht die Treppe
hoch. Da wartet nämlich nicht gutes auf uns (Wer es sich doch einmal
ansehen möchte, sollte den Spielstand abspeichern).
So und nun mit schnellen Schritten weiter in den Raum (11). Hier
öffnen wir den NIGHTSTAND unten rechts, öffnen die Rolle und notieren
uns feinsäuberlich den Inhalt und untersuchen das Buch auf den NIGHTSTAND.
Frohen Mutes öffnen wir im Raum (5) die Dose NO GHOST und anschließend
die untere rechte Tür. Zur Begrüßung der erscheinenden Dame OPERATEN
wir selbige Dose und haben uns einen der vielen Geister vom
Halse geschafft.
Nun zu Raum (16) dort wartet eine schöne dicke fette Spinne auf uns !
Sobald die Spinne vorbeigerast ist OPERATEN wir mit der Dose
CIDER SPIDER auf das Geländer und begeben uns umgehend in den Raum (15).
Hier verweilen wir eine Weile und gehen zurück in Raum (16). Die
nicht gerade kleine Spinne saust wieder vorbei. Diesmal bekommt Ihr aber
nicht CIDER SPIDER, und so nehmen wir das Tierchen auf und schlendern
Richtung Ort (17) (DINING ROOM). Die Blumen aufnehmen, und die Tür
oben links zur Küche nehmen. Der linke Gank führt uns zum 3. Bedroom.
Wir schalten die Lampe an und zeigen dem erscheinenden Geist unser
neues niedliches Haustier. Zum Glück ist er Spinnenfeind und wir
können in Ruhe das Tagebuch im versteckten Tresor lesen. In der
Speisekammer, rechts von der Küche, nehmen wir uns die Streichhölzer
und das große Küchenmesser.
Nun sollte man sich an den Satz "I've hidden the key, a chair knows
where" erinnern und schleunigst in die ENTRANCE HALL zum Stuhl eilen.
Probesitzen gefällig, hoppla aber was piekst den da so ! Natürlich
ein Schlüssel den wir mit dem Messer herausholen können.
Den Schlüssel wenden wir gleich im Raum (21) ein. Die kleine
Gypsy im Schrank mit "SPECAN HEAFOD ABRAXAS" ansprechen. Aha so,
so der Bruder also ... mächtig interessant. Schrank zu und
Schalplattenspieler an. Kurz mal eine Runde Rocken Roll und ab
in Raum (13). Den großen Schrank zu öffnen sollte kein Problem sein.
Die dicke Kiste schnappen wir uns, lesen und notieren uns den Inhalt
der beiden Scrolls. Nun gilt es dieser dickbäuchigen Kiste einmal
einzuheizen. Dafür gehen wir zurück in die ENTRANCE HALL und machen
im Kamin ein Feuerchen und verbrennen darauf die Kiste. Geschafft ?
Dann den Stern aufnehmen und zum Raum (22) rennen. Tisch öffnen
und an den Satz "Gold, silver an mercury, together they from a key"
denken und danach handeln. Die rechte Tür kann leider nur von der
anderen Seite geöffnet werden, aber bis dahin dauert es noch
ein Stündchen -> Tja Adventure kosten Zeit, viel Zeit <- , aber
nun weiter !
Im Raum (23) (Trophenraum) nehmen wir uns den Käfig und verlassen das Haus
durch die nördliche Tür... Mit dem Betreten des Hinterhofs können
wir den ersten Teil des Adventures als gelöst betrachten. Es warten
jetzt nur noch 2, also weiter !
Im Ort (25) warten zwei bissige Hunde auf uns. Die Hunde fürchten sich
vor Donner und Blitz und der erste Zauberspruch aus den Scrolls
jagt sie schnell davon. Also erst "speak", dann den rechten Hund
anklicken. Und den richtigen Zauberspruch losschmettern. Weg sind sie!!!
Das Tor öffnen und hinein zum Altar. Nun hier sollten wir uns das
Kreuz genauer anschauen (Und nachher mitnehmen).
An die Worte der Gypsy denken, und den religiösen Bruder einmal
anquatschen ("SPECAN HEAFOD ABRAXAS"). Den Käfig kurz
ablegen und mit den Streichhölzern den Leuchter anzünden und mitnehmen.
Falls kein Platz in der Inventory ist kann man auch vorerst die Axt
ablegen! (Nachher brauchen wir sie allerdings wieder!)
Durch den Geheimgang gelangen wir zum Eingang des Labyrinths. Ein
Geist kommt und verschwindet wieder, damit das auch so bleibt stellen wir
den Leuchter ab. Holen uns den Käfig zurück und betreten das
Labyrinth. Hier beginnt nun endgültig Uninvited Teil 2. (siehe Karte 2)
Falls nur ein einzelner Zombie den Weg kreuzt, zeigen wir ihm das
Amulett aus dem Brief. Er wird begeistert sein!! Bei mehreren Zombies
können wir nichts machen. Also Aufgepaßt! Die roten Kästchen auf der
Karte III meiden!
Vor dem Grabkreuz legen wir die Blumen ab, und hoppla da öffnet sich
ein Geheimgang. Lechts!
Hinter dem Durchgang öffnen wir den mitgeführten Käfig, und danach
die anderen Käfige mit dem Schlüssel aus dem Stuhl. Den Vogel fangen
wir mit dem kleinen Käfig und die Katze wird von der Schlange
gefressen. So nun 2 Schritte weiter nach Süden. Der Vollgefressene
Schurke läßt nur dann den Weg zum Diamanten frei wenn wir den Käfig
mit dem Vogel öffnen. Der Kürbis springt davon, und wir können
den Diamanten nehmen. Den Käfig legen wir ab und zurück zum Eingang des
Labyrinths.
Na ja, Den zweiten Teil hätten wir nun auch erfolgreich hinter uns
gebracht und kommen ins Gewächshaus Raum (32). Hier gießen wir einen
der Töpfe. Gießt man die richtige Pflanze teilt der Computer es einem
mit. Hat man weniger Glück, einfach in das Bad rennen und die Kanne
auffüllen. Hat man die richtige gefunden, sollte man diese im Bad
kräftig gießen (so ca. 10 mal). Dann sperren wir die Planze ins
Gewächshaus wieder ein und laufen ein wenig umher. Wir geben der
Pflanze so genügend Zeit, um sich zu entwickeln. Danach die Planze
abholen (nur wenn sie schon Früchte trägt), und auf gehts zum Ort (38).
Dort öffnen wir das Tor, indem wir den Diamant oben in die Öffnung
stopfen. Das dahinter lauerende Monster tricksen wir mit den Früchten
aus dem Gewächshaus aus.
Der nächste Raum (LABORATORY), konfrontiert uns mit einem geschlossenen
Safe. Hier denken wir wieder an Gold, Silver ... und geben
die Elemente ein (79-47-80). Die gefundene Keksdose gibt ihren Inhalt mit
einer Schokbehandlung mit dem Beil frei (vorher noch schnell die Axt/Beil
holen). In Raum (17) legen wir den Keks vorne in der Mitte auf den
Fußboden und warten auf den kleinen roten Teufel. Dieser schnappt sich
den Keks und läßt dafür einen Schlüssel liegen. Diesen nehmen wir uns
und gehen zurück ins Labor. Die Falltür öffnen und ab in die
Unterwelt des Hauses. In der vereisten Höhle reiben wir das Eis mit dem
Stern, und siehe da das Eis schmiltzt. Hinter dem Eis erscheint ein
weiterer Ausgang in eine neue Höhle. Hier liegt angeschwämmt der tote
Körper des bösen Herrschers dieses Hauses. Schnell stoße ich ihn in den
tiefen Schacht hinunter. (Ein längerer Schrei folgt !). Die Tür im
Norden läst sich mit dem neuen Schlüssel öffnen... Jetzt kommt das
Finale. Im Bad drehen wir den Hahn der Badewanne auf, und untersuchen alle
möglichen Dinge bis uns das Wasser zum Kopfe steht. Die Deckenlampe
öffnen wir schnell (Wenn nicht möglich mehrmals versuchen, keine Panik) ,
den schon wieder wimmert unser kleiner Bruder. Nun springen wir
durch die Deckenlampe und schließen hinter uns den Deckel zum Secret Room.
Unserem schlafenden oder beteubten Bruder geben wir einen heftigen
Schlag ...
Den nun erscheinenden Teufel vernichten wir mit dem Kreuz aus der
Kirche und springen danach selbst durch das Fenster.
Herzlichen Glückwunsch !
Zur Belohnung kann man sich eine Urkunde ausdrucken lassen, die
besagt das wir Besitzer dieses Hauses sind !!!