WHITMAN DAY
por Juan Manuel Martin Castillo
y Marcelino Villarino Aguilar
© 1992 Advanced Adventure Creations
SOLUCIÓN
Parte 1
(comienzas dentro de tu coche) I (llevas un reloj y unas llaves) ESPERAR, ABRIR
PUERTA, BAJAR, EX COCHE, ABRIR CAPO, EX CAPO, SACAR MALETA, EX MALETA, SACAR
LINTERNA MALETA, ENCENDER LINTERNA, MIRAR (al este la luz de la linterna ilumina
una pequeña construcción), E, APAGAR LINTERNA, METER LINTERNA MALETA, EX CASA,
EX BUZON (lees el nombre AMOS STARK), TOCAR PUERTA, TOCAR PUERTA, ESPERAR,
ESPERAR (tu anfitrión aparece), E, DECIR AMOS "CLYDE", DECIR AMOS "BOSTON",
ESPERAR, DECIR AMOS "FRED", DECIR AMOS "NO" (te mostra el libro de Fred), DECIR
AMOS "FRED", ESPERAR, ESPERAR, ESPERAR, DECIR AMOS "SI", COGER LIBRO, SUBIR, N,
ACOSTAR, LEER LIBRO, DEJAR LIBRO, ESCUCHAR, DORMIR, LEVANTAR, S, BAJAR (ves un
esqueleto sobre Amos Stark y luego te desmayaste), O (te diriges al coche,
entras y diriges a Boston).
BAJAR, N, SUBIR, ABRIR PUERTA, E, COGER BARBA, O, BAJAR, S, E, PONER BARBA, S,
EX BOB, DECIR BOB "AYUDA", SACAR DINERO MALETA, DECIR BOB "RON", EX PERIODICO
(Bob te lo acerca), EX PERIODICO (un reportaje dice que eres sospechoso de la
muerte de Amos Stark), COGER MONEDA, N, E, EX LISTIN, EX TELEFONO, METER
MONEDAS, COGER TELEFONO, TECLEAR 55523, DECIR GENIE "CLYDE", DECIR GENIE "FRED",
DECIR GENIE "AMOS", DECIR GENIE "AYUDA", DECIR GENIE "FRED", O, O, O
(policías
te llevan a una sala del tribunal), DECIR JUEZ "INOCENTE", DECIR JUEZ "FRED"
(Genie le demuestra al juez que eres inocente mostrándole los huesos que
encontró en el cadáver de Amos Stark; luego te muestra el 'Arkham Advertiser'
donde se dice que ha aparecido profanada la tumba de Fred Whitman... - la clave
de la segunda parte es HOFFMANN PRICE).
Parte 2
NOTAS
Para examinar los papeles en la habitación este de la casa, debes abrir la
puerta detrás del armario en la habitación en el centro del primer piso. Esto no
es posible debido a un error; puedes arreglarlo con POKE 40829,179.
La clave que obtengas al final de esta parte depende de dos acciones:
- examinar los papeles en la habitación este de la casa: SHELTON
- mostrar a Melodías la foto de Genie: WILLIS
- ambas acciones: SULLIVAN
- ninguna acción: TICAMARA
(estás en el depósito de cadáveres de Boston) I (tienes unas llaves y un reloj),
DECIR GENIE "AYUDA", S, S, SUBIR (dentro de tu coche), ARRANCAR COCHE, CASA,
BAJAR, N, SUBIR, ABRIR PUERTA, E, N, EX ARMARIO, MIRAR, COGER MALETA, EX MALETA
(dentro hay dinero y una linterna), S, O, CERRAR PUERTA, BAJAR, S, SUBIR, DEJAR
LLAVES, ARRANCAR COCHE, DUNWICH, BAJAR (la noche ha llegado), SACAR LINTERNA
MALETA, ENCENDER LINTERNA, S (Genie te dice que será mejor buscar un sitio para
dormir), O, N, N, E, EX CASA (lees el nombre Jonathan Bishop), LLAMAR PUERTA, E,
DECIR ANCIANA "DORMIR", DECIR ANCIANA "FRED", SUBIR, E (Genie te pide que salgas
un momento), O, E, EX ROPA, M, COGER FOTO, METER FOTO MALETA.
O, BAJAR, DECIR ANCIANA "FRED", DECIR ANCIANA "FRED", DECIR ANCIANA
"ELLOS",
DECIR ANCIANA "GRACIAS", O, N, N, N, O, ENTRAR, N, SUBIR, E, DORMIR, O, BAJAR,
S, SALIR, E, S, S, S, O, S, S, E, S (en el banco), EX VENTANILLA, DECIR SUJETO
"FRED", SACAR DINERO MALETA, EX DINERO (100$), DAR DINERO SUJETO, DECIR SUJETO
"FRED" (te recomienda hablar con con Melodías Jefferson), EX DINERO (95$), METER
DINERO MALETA, DECIR SUJETO "GRACIAS", N, O, O, N, EX MERCANCIA, SACAR DINERO
MALETA, DECIR DEPENDIENTA "DAME PALANCA", DECIR DEPENDIENTA "DAME BOTELLA", EX
DINERO (20$), METER DINERO MALETA, COGER PALANCA, METER PALANCA MALETA, COGER
BOTELLA, EX BOTELLA (whisky), S, S, S, LLAMAR PUERTA, DECIR MELODIAS "FRED",
DECIR MELODIAS "GENIE", DAR BOTELLA MELODIAS, DECIR MELODIAS "FRED", DECIR
MELODIAS "GENIE", SACAR FOTO MALETA, MOSTRAR FOTO MELODIAS, METER FOTO MALETA,
N, N, E, N, N, E, E, SUBIR, E.
DECIR GENIE "VEN", O, BAJAR, O, O, S, S, E, S (en el banco otra vez), DECIR
GENIE "FAMILIAR" (reside en Innsmouth), N, O, N, N, E, N, N, N, O, ENTRAR, N, E,
EX ESTANTERIAS, EX PAPELES, EX VIDRIERA, O, SUBIR, E, MOVER ARMARIO, EX PARED
ESTE, ARRANCAR PAPEL, EX PARED ESTE, ARRANCAR YESO, EX PARED ESTE, ABRIR PUERTA,
SACAR PALANCA MALETA, ABRIR PUERTA PALANCA, DEJAR PALANCA, E, EX PAPELES, EX
DIBUJADO, O, O, BAJAR, S, SALIR, O, O, E, EX ALTAR, E, S, S, S, O, S, S, E,
SUBIR, ARRANCAR COCHE, INNSMOUTH (enfilas el coche hacia la costa hasta la
olvidada ciudad de Innsmouth; Clave: SULLIVAN).
Parte 3
NOTA
En esta parte, el comando RAMSAVE es importante. Mucha paciencia necesitas en
las almacenes por culpa del marinero.
(estás sentado en tu coche) I (tienes unas llaves), BAJAR, O (la puerta está
cerrada), LLAMAR PUERTA (repite hasta la puerta se abre), O, S, ESPERAR (repite
hasta que Genie salga), DECIR LOIS "YOG SOTHOTH" (te da algo), I (tienes un
colgante), EX COLGANTE, EX FIGURA, PONER COLGANTE, DECIR LOIS "MARSH", DECIR
LOIS "JOSEPH" (te dice que su hijo Anthony vive en Water Street), N, E, N, N, E,
E, E, S, S, RAMSAVE (por si el marinero te mata), O, O (intenta ir hacia el
oeste hasta que el marinero abandone el almacén), RAMSAVE, O, COGER BARRA, E, E,
S, S, O (la puerta tiene un candado), ROMPER CANDADO BARRA, ABRIR PUERTA, S, O
(la puerta está cerrada), LLAMAR PUERTA, COGER PALO, DECIR ANTHONY "JOSEPH",
DECIR ANTHONY "WHITMAN", DECIR ANTHONY "FRED", DECIR ANTHONY "CAROL",
E.
N, N, N, O, N, N, O, O, O, S, S, O, S (si Lois no ha encendido la chimenea,
ESPERAR hasta que lo haga), ENCENDER PALO, N, E, N, N, E, E, E, S, S, S, S, O,
SUBIR, EX VENTANAL, SALTAR S, O (la puerta tiene un candado), ROMPER CANDADO
BARRA, ABRIR PUERTA, DEJAR BARRA, O, DECIR SER "COMO LLAMAS" ('mi nombre fue
Joseph Marsh'), DECIR SER "FRED", DECIR SER "YOG SOTHOTH" (el ser
desaparece),
EX HUESOS, MIRAR, COGER REVOLVER, APAGAR PALO, DEJAR PALO, E, SALTAR N, BAJAR,
E, N, N, O, N, N, O, O, O, S, S, O, SUBIR, N, DORMIR, S, BAJAR, E, N, N, E, E,
E, S, S, S, S, S, S, O, N, N, N, ENTRAR, ESPERAR (hasta que un tipo entre),
RAMSAVE, DISPARAR TIPOS (Melodías aparece y te da un papel), EX CARTA (Melodías
te dice que esa mujer no es Genie sino Fred Whitman y te da algo), I (tienes una
piedra plana), EX PIEDRA, DEJAR CARTA, ESPERAR (si es necesario, hasta que
Melodías te diga que debes matar a Genie y llegar al hotel Gilman House), SALIR.
S, S, S, E, N, N, N, N, O, N, N, O, O, O, S, S, O, SUBIR, N, ESPERAR (hasta que
Genie venga), DISPARAR GENIE, MOSTRAR PIEDRA GENIE (Genie rompe la ventana y cae
en la acera), SALIR VENTANA, ESPERAR, SALTAR S, RAMSAVE (en caso de que te
caigas), E, O, N, O, SALTAR S, ESPERAR (si es necesario, hasta que el suelo ceda
y caigas), EX CAJAS, M, COGER GANZUAS, SUBIR, RAMSAVE, SALTAR N, SALTAR O, O,
SALTAR E, SALTAR S (Gilman House), ENTRAR, O, O, O, S (la puerta está cerrada),
ABRIR PUERTA GANZUAS, S, EX BIDONES, COGER BIDON, N, E, E, E, SALIR, RAMSAVE,
SALTAR N, SALTAR O, N, SALTAR E, E, N, N, SALTAR N (al borde de la ventana),
ENTRAR, S, BAJAR, E, LLENAR COCHE GASOLINA, ECHAR BIDON, SUBIR, ENCENDER COCHE
(¡¡ENHORABUENA!! Has conseguido terminar la aventura.)
Solución por boldir, enero 2024