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Magische Kreis, Der (Magische_Kreis_hints.txt)

* Du siehst nichts weil es dunkel ist? Na dann nimm einfach die Taschenlampe, die gleich am Eingang
rumliegt, einfacher geht es ja nicht!
* Bleistift und Papier? Passt ja super zusammen. Nützlich wird später allerdings nur der Stift,
den nutzlosen Schmierzettel kann man liegen lassen.
* Nitroglyzerin und ein Tresor? Da muß man eigentlich kein Genie sein. Die Betonung liegt hier auf
"eigentlich". Denn auch diese beiden Items haben im Spiel keinen Sinn.
* Wer nicht ertrinken will, sollte einen Retteungsring im Inventar haben. Und diesen dann bei Bedarf
auch anziehen!
* Schon sehr grausam, welches Schicksal der Programmierer dem Räuber zugedacht hat. Nur mit einem
Säureattentat kommt man hier weiter.
* Die Gespenster wird man auch recht einfach los. Die mögen das Kreuz nämlich gar nicht.
* Und wo soll denn dieser markierte Raum sein, von dem was geschrieben steht? Nicht weit entfert, da
wo der Räuber stand.
* In Spiel 2 liegt die Falltüre immer im nördlichsten Bereich, Also soweit wie möglich nach
Norden gehen und sich dann nach Osten und Westen durcharbeiten. Der Stift zum kennzeichnen der
besuchten Räume ist dabei hilfreich.
* In Spiel 3 den Bereich zwischen "zu hoch" und "zu tief" für die nächste
Zahleneingabe immer halbieren um am schnellsten die richtige Zahl zu finden.