VISITA AL MARCONI – Soluzione del gioco (a cura di Marco Vallarino) Questo testo spiega come iniziare il gioco e poi affrontare e superare le prove proposte nel corso della visita alla scuola. Leggetelo solo se siete davvero in difficoltà, altrimenti rischiate di rovinarvi gran parte del divertimento che un videogioco di avventura può dare! Le parole precedute dal prompt “>” sono comandi che potrete provare a dare durante il gioco per compiere le azioni suggerite, ricordandovi di inserire i verbi all'imperativo, come peraltro indicato dalle istruzioni. Le azioni più complesse necessiterranno di due oggetti per essere eseguite, quindi per mettere qualcosa dentro qualcos'altro dovrete digitare: >metti mela nella cesta, mentre per collegare un cavo al computer bisognerà scrivere: >collega cavo al computer. All'inizio del gioco, nell'atrio della scuola, vi viene detto di recarvi in presidenza, al primo piano, per incontrare la preside e ricevere la scheda con le prove che potrete affrontare nel corso della vostra visita. Intanto, >esaminando la mappa che ricevete dalla bidella, potete dare un'occhiata alle stanze del piano terra. Salite le scali digitando >sali e, dopo aver esaminato di nuovo la mappa che avete nell'>inventario, per vedere la piantina del primo piano, andate a >nord per entrare in presidenza. Dopo che la preside vi avrà dato la scheda (che potete >leggere ed >esaminare) uscite a >sud e andate a >ovest e poi a >nord per entrare in segreteria e ottenere il pass che vi garantisce l'accesso ai laboratori della scuola, dove si svolgeranno alcune delle prove in programma. Uscite di nuovo a >sud e poi andate a >est per tornare all'ingresso del piano. Ora dovete decidere quale test affrontare per primo. TEST DI MECCANICA Per sostenere il test di meccanica dovete recarvi nella sala motori che si trova nell'ala est del seminterrato, per fare un cambio d'olio a una macchina. Prima però dovete procurarvi una bacinella (esaminate la bidelleria al primo piano per trovarne una), un imbuto (nel laboratorio di fisica e chimica nell'ala ovest del primo piano) e una chiave inglese (nel laboratorio di meccanica nell'ala ovest del seminterrato). Entrati in sala motori, parlate col prof di meccanica che vi spiegherà cosa e vi consegnerà la latta di olio nuovo da mettere nel motore. La macchina è collocata su un ponte sollevatore che potete alzare e abbassare semplicemente >premendo un pulsante. Per prima cosa dovrete infatti alzare la macchina e poi >posare la bacinella per aprire la coppa dell'olio e far uscire l'olio da cambiare. Premete di nuovo il pulsante per abbassare la macchina e >aprite il cofano per vedere il motore. Esaminandolo, troverete la bocchetta dell'olio. Apritela e >infilateci l'imbuto. A questo punto potete >versare l'olio per ultimare la prova di meccanica, con i complimenti del prof, che si preoccuperà di smaltire l'olio vecchio e riportare la bacinella in bidelleria. TEST DI IDRAULICA Il test di idraulica vi mette alle prese con un termosifone da riparare. Per farlo dovrete cambiare la valvola, svitando quella vecchia e avvitandone una nuova, che potrete procurarvi nel laboratorio di idraulica, nel seminterrato, insieme alla chiave a pappagallo necessaria per fare il lavoro. Il termosifone si trova invece a sud dell'ala ovest del primo piano. Per fare il lavoro vi servirà anche la bacinella (che trovate esaminando la bidelleria al primo piano) da >posare per evitare che l'acqua che uscirà dal termosifone bagni per terra. Una volta fatto il lavoro (>esamina termosifone, >posa bacinella, >svita valvola vecchia, >avvita valvola nuova, >prendi bacinella) dovrete andare in bagno a >svuotare la bacinella piena d'acqua. Complimenti, avete appena superato la prova di idraulica! TEST DI INGLESE >Esaminando lo scaffale della biblioteca, nell'ala est del primo piano, troverete un manuale di programmazione che vi servirà per la prova di informatica. Il libro però è in inglese: per usarlo dovrete tradurlo in italiano, grazie all'aiuto della prof di inglese che vi aspetta nell'aula esami, sempre nell'ala est del primo piano. Dandole il libro (>dai libro alla prof), potrete svolgere la traduzione insieme a lei e, in questo modo, superare anche la prova di inglese! TEST DI MECCATRONICA Nel laboratorio di meccatronica troverete il prof che vi inviterà a procurarvi il necessario per disegnare il tracciato di un circuito da imprimere su una basetta ramata col bromografo. La penna biro è nell'ufficio tecnico nell'ala est del primo piano, il foglio di carta lucida nell'aula 4 dell'ala ovest sempre del primo piano. >Accendendo la lavagna che c'è nel laboratorio troverete il disegno da >copiare. Invece, nella sala computer, a sud del laboratorio, troverete l'assistente del prof, che vi segnalerà la possibilità di accendere il computer per avviare la stampa 3D dei componenti del robot nel laboratorio di elettronica, nell'ala est del piano terra. Per accedere al programma dovrete >digitare una password, che otterrete esaminando il computer. Chi non sa la capitale della Svezia può sempre cercarla con Google… TEST DI ELETTRONICA La prima parte del test di elettronica, che si svolgerà nel laboratorio situato nell'ala est del piano terra, consisterà nell'impressionare una basetta ramata col disegno del circuito che avete realizzato per superare il test di meccatronica. Per prima cosa prendete la basetta che è già nel laboratorio. Poi >aprite il bromografo, >inserite il foglio nel bromografo e anche la basetta, quindi >chiudete il bromografo e >accendetelo. A questo punto, dopo aver parlato col prof di elettronica, dovrete recarvi nel laboratorio di fisica e chimica, nell'ala ovest del piano terra, e >aprire l'armadio per trovare la soda caustica da >mettere nella vaschetta d'acqua per ottenere la soluzione che vi permetterà di incidere la basetta (>metti soda nella vaschetta, >metti basetta nella soluzione) per avere il circuito del robot e superare la prima parte del test. Ora, non vi resta che accendere la stampante 3D per stampare i componenti del robot (se avete già acceso il computer nella sala computer del laboratorio di meccatronica e digitato la password giusta). La stampante però è rotta e, per aggiustarla, il prof vi chiederà di andare in sala professori, nell'ala est del primo piano, per parlare al vicepreside e far ordinare da lui il pezzo di ricambio. Dopodiché dovrete recarvi nel cortile della scuola, a sud dell'atrio, dove troverete il corriere del negozio. Parlandogli, otterrete il pezzo col quale potrete >riparare la stampante e poi >accenderla. Ora che avete superato anche la seconda parte del test di eletronica, prendete il cavo usb che c'è nel laboratorio e, col manuale di programmazione tradotto in inglese e il circuito del robot, recatevi in aula informatica per la programmazione del chip del robot. TEST DI INFORMATICA Parlando col prof di informatica, nel laboratorio situato nell'ala sud-sud-est del primo piano, scoprirete di dover collegare il circuito del robot al cavo usb e, tramite quello, al computer, per programmarlo: >collega circuito al cavo, >collega cavo al computer. Ora, >accendendo il computer, grazie alla traduzione del manuale effettuata nel test di inglese, potrete programmare il chip che c'è sul circuito e superare anche la prova di informatica. TEST DI ELETTRICA Recatevi nel laboratorio di elettrica, nell'ala est del piano del terra, con i componenti del robot e il circuito col chip programmato. Parlando col prof, otterrete i fili elettrici necessari per assemblare il robot. Per fare il lavoro dovrete tornare nel laboratorio di elettronica e prendere il saldatore elettrico. Ora che avete messo insieme tutti i pezzi del robot, per farlo funzionare vi manca solo la batteria, che otterrete superando la prova finale a sorpresa! TEST FINALE A SORPRESA Tornate nell'atrio della scuola, dove incontrete la prof di italiano, che vi darà la batteria del robot solo se >risponderete in maniera esatta alla sua domanda. Se non sapete chi ha scritto la Divina Commedia, cercate su Internet e poi digitate: >rispondi Dante per superare anche la prova finale, ottenere la batteria per far funzionare il robot e… finire il gioco col massimo dei punti! Complimenti! Se questo videogioco a interfaccia testuale vi è piaciuto, provatene qualcuno più difficile come: Salvate lo Stregatto http://tecnologia.tiscali.it/download/scheda.php?id=317401 Villa Morgana http://paololucchesi.it/at/villa.html Se invece volete maggiori informazioni sui programmi dell'IIS Marconi di Imperia, le sue strutture e il suo staff, visitate il sito http://www.istitutoistruzionesuperioremarconi.gov.it/ oppure scrivete a imis00800x@istruzione.it.