Username: Password:
RegisterForgotten Password

Visita al Marconi (Visita_al_Marconi.txt)

VISITA AL MARCONI – Soluzione del gioco (a cura di Marco Vallarino)
Questo testo spiega come iniziare il gioco e poi affrontare e superare le prove proposte nel 
corso della visita alla scuola. Leggetelo solo se siete davvero in difficoltà, altrimenti 
rischiate di rovinarvi gran parte del divertimento che un videogioco di avventura può 
dare!

Le parole precedute dal prompt “>” sono comandi che potrete provare a dare durante il 
gioco per compiere le azioni suggerite, ricordandovi di inserire i verbi all'imperativo, 
come peraltro indicato dalle istruzioni. Le azioni più complesse necessiterranno di due 
oggetti per essere eseguite, quindi per mettere qualcosa dentro qualcos'altro dovrete 
digitare: >metti mela nella cesta, mentre per collegare un cavo al computer bisognerà 
scrivere: >collega cavo al computer.

All'inizio del gioco, nell'atrio della scuola, vi viene detto di recarvi in presidenza, al

primo piano, per incontrare la preside e ricevere la scheda con le prove che potrete 
affrontare nel corso della vostra visita. Intanto, >esaminando la mappa che ricevete dalla 
bidella, potete dare un'occhiata alle stanze del piano terra.
Salite le scali digitando >sali e, dopo aver esaminato di nuovo la mappa che avete 
nell'>inventario, per vedere la piantina del primo piano, andate a >nord per entrare in 
presidenza. Dopo che la preside vi avrà dato la scheda (che potete >leggere ed 
>esaminare) uscite a >sud e andate a >ovest e poi a >nord per entrare in segreteria e 
ottenere il pass che vi garantisce l'accesso ai laboratori della scuola, dove si svolgeranno 
alcune delle prove in programma. Uscite di nuovo a >sud e poi andate a >est per tornare 
all'ingresso del piano. Ora dovete decidere quale test affrontare per primo.

TEST DI MECCANICA
Per sostenere il test di meccanica dovete recarvi nella sala motori che si trova nell'ala est 
del seminterrato, per fare un cambio d'olio a una macchina. Prima però dovete procurarvi 
una bacinella (esaminate la bidelleria al primo piano per trovarne una), un imbuto (nel 
laboratorio di fisica e chimica nell'ala ovest del primo piano) e una chiave inglese (nel 
laboratorio di meccanica nell'ala ovest del seminterrato).
Entrati in sala motori, parlate col prof di meccanica che vi spiegherà cosa e vi consegnerà 
la latta di olio nuovo da mettere nel motore. La macchina è collocata su un ponte 
sollevatore che potete alzare e abbassare semplicemente >premendo un pulsante. Per 
prima cosa dovrete infatti alzare la macchina e poi >posare la bacinella per aprire la 
coppa dell'olio e far uscire l'olio da cambiare. Premete di nuovo il pulsante per
abbassare 
la macchina e >aprite il cofano per vedere il motore. Esaminandolo, troverete la 
bocchetta dell'olio. Apritela e >infilateci l'imbuto. A questo punto potete >versare
l'olio 
per ultimare la prova di meccanica, con i complimenti del prof, che si preoccuperà di 
smaltire l'olio vecchio e riportare la bacinella in bidelleria.

TEST DI IDRAULICA 
Il test di idraulica vi mette alle prese con un termosifone da riparare. Per farlo dovrete 
cambiare la valvola, svitando quella vecchia e avvitandone una nuova, che potrete 
procurarvi nel laboratorio di idraulica, nel seminterrato, insieme alla chiave a pappagallo 
necessaria per fare il lavoro. Il termosifone si trova invece a sud dell'ala ovest del primo 
piano. Per fare il lavoro vi servirà anche la bacinella (che trovate esaminando la bidelleria 
al primo piano) da >posare per evitare che l'acqua che uscirà dal termosifone bagni per 
terra. Una volta fatto il lavoro (>esamina termosifone, >posa bacinella, >svita valvola 
vecchia, >avvita valvola nuova, >prendi bacinella) dovrete andare in bagno a >svuotare 
la bacinella piena d'acqua. Complimenti, avete appena superato la prova di idraulica!

TEST DI INGLESE
>Esaminando lo scaffale della biblioteca, nell'ala est del primo piano, troverete un 
manuale di programmazione che vi servirà per la prova di informatica. Il libro però è in 
inglese: per usarlo dovrete tradurlo in italiano, grazie all'aiuto della prof di inglese che vi

aspetta nell'aula esami, sempre nell'ala est del primo piano. Dandole il libro (>dai
libro 
alla prof), potrete svolgere la traduzione insieme a lei e, in questo modo, superare anche 
la prova di inglese!

TEST DI MECCATRONICA
Nel laboratorio di meccatronica troverete il prof che vi inviterà a procurarvi il necessario 
per disegnare il tracciato di un circuito da imprimere su una basetta ramata col 
bromografo. La penna biro è nell'ufficio tecnico nell'ala est del primo piano, il foglio
di 
carta lucida nell'aula 4 dell'ala ovest sempre del primo piano. >Accendendo la lavagna

che c'è nel laboratorio troverete il disegno da >copiare. Invece, nella sala computer, a
sud 
del laboratorio, troverete l'assistente del prof, che vi segnalerà la possibilità di
accendere 
il computer per avviare la stampa 3D dei componenti del robot nel laboratorio di 
elettronica, nell'ala est del piano terra. Per accedere al programma dovrete >digitare una 
password, che otterrete esaminando il computer. Chi non sa la capitale della Svezia può 
sempre cercarla con Google…

TEST DI ELETTRONICA
La prima parte del test di elettronica, che si svolgerà nel laboratorio situato nell'ala est 
del piano terra, consisterà nell'impressionare una basetta ramata col disegno del circuito 
che avete realizzato per superare il test di meccatronica. Per prima cosa prendete la 
basetta che è già nel laboratorio. Poi >aprite il bromografo, >inserite il foglio nel 
bromografo e anche la basetta, quindi >chiudete il bromografo e >accendetelo. 
A questo punto, dopo aver parlato col prof di elettronica, dovrete recarvi nel laboratorio 
di fisica e chimica, nell'ala ovest del piano terra, e >aprire l'armadio per trovare la
soda 
caustica da >mettere nella vaschetta d'acqua per ottenere la soluzione che vi permetterà 
di incidere la basetta (>metti soda nella vaschetta, >metti basetta nella soluzione) per 
avere il circuito del robot e superare la prima parte del test.
Ora, non vi resta che accendere la stampante 3D per stampare i componenti del robot (se 
avete già acceso il computer nella sala computer del laboratorio di meccatronica e 
digitato la password giusta). La stampante però è rotta e, per aggiustarla, il prof vi 
chiederà di andare in sala professori, nell'ala est del primo piano, per parlare al 
vicepreside e far ordinare da lui il pezzo di ricambio. Dopodiché dovrete recarvi nel 
cortile della scuola, a sud dell'atrio, dove troverete il corriere del negozio. Parlandogli, 
otterrete il pezzo col quale potrete >riparare la stampante e poi >accenderla. 
Ora che avete superato anche la seconda parte del test di eletronica, prendete il cavo usb 
che c'è nel laboratorio e, col manuale di programmazione tradotto in inglese e il circuito 
del robot, recatevi in aula informatica per la programmazione del chip del robot.

TEST DI INFORMATICA
Parlando col prof di informatica, nel laboratorio situato nell'ala sud-sud-est del primo 
piano, scoprirete di dover collegare il circuito del robot al cavo usb e, tramite quello, al 
computer, per programmarlo: >collega circuito al cavo, >collega cavo al computer. Ora, 
>accendendo il computer, grazie alla traduzione del manuale effettuata nel test di 
inglese, potrete programmare il chip che c'è sul circuito e superare anche la prova di 
informatica.

TEST DI ELETTRICA
Recatevi nel laboratorio di elettrica, nell'ala est del piano del terra, con i componenti del 
robot e il circuito col chip programmato. Parlando col prof, otterrete i fili elettrici 
necessari per assemblare il robot. Per fare il lavoro dovrete tornare nel laboratorio di 
elettronica e prendere il saldatore elettrico. Ora che avete messo insieme tutti i pezzi del 
robot, per farlo funzionare vi manca solo la batteria, che otterrete superando la prova 
finale a sorpresa!

TEST FINALE A SORPRESA
Tornate nell'atrio della scuola, dove incontrete la prof di italiano, che vi darà la batteria

del robot solo se >risponderete in maniera esatta alla sua domanda. Se non sapete chi ha 
scritto la Divina Commedia, cercate su Internet e poi digitate: >rispondi Dante per 
superare anche la prova finale, ottenere la batteria per far funzionare il robot e… finire il 
gioco col massimo dei punti!
Complimenti!

Se questo videogioco a interfaccia testuale vi è piaciuto, provatene qualcuno più difficile 
come:

Salvate lo Stregatto 
http://tecnologia.tiscali.it/download/scheda.php?id=317401

Villa Morgana
http://paololucchesi.it/at/villa.html 

Se invece volete maggiori informazioni sui programmi dell'IIS Marconi di Imperia, le sue 
strutture e il suo staff, visitate il sito 
http://www.istitutoistruzionesuperioremarconi.gov.it/ oppure scrivete a 
imis00800x@istruzione.it.