Username: Password:
RegisterForgotten Password

Pon Una Tarantula en Tu Vida (Pon_una_tar__ntula_en_tu_vida_solution.txt)

--------------------------------------------------------------------------------
                        PON UNA TARÁNTULA EN TU VIDA
                            (C)1989 Nosequesoft
--------------------------------------------------------------------------------

                    Solución por Gonzalo 'Gonzo' García.
                    
     Originalmente publicada en el fanzine CAAD nº45 (Septiembre de 2000)

--------------------------------------------------------------------------------
  Eres  un joven aprendiz  de mago matriculado  en el prestigioso  'Institute of
Magic  Sciencies  and Technologies  of Navalcarneros'.  Para  convertirte  en un
verdadero mago te han encargado  atrapar una rara tarántula de la especie 'Kulpe
Lut' que sólo se encuentra en el Monte Escondío.

  Comienzas  el juego  encerrado  en tu habitación  y sin posibilidad  de salir.
Fijas  tu atención  en una burbuja  que flota  en el aire  (parece  que contiene
algo). Te decides a hacerla explotar. Para ello examinas el póster que hay en la
pared (una foto de 4 desacomplejadas chicas llamadas 'The Magic Girls'-¡recuerda
esto!) y coges una de las chinchetas.  Te subes encima del taburete y pinchas la
burbuja con la chincheta.  Aparece una llave  que recoges  y usas  para abrir la
puerta.  Abandona la llave (en este juego sólo puedes transportar 3 objetos a la
vez, así que es mejor dejarlos una vez que se han usado).

  Recorres el instituto  hasta llegar a la biblioteca.  Allí encuentras el libro
'Enciclopedia Geográfica' de la editorial Merlinsa.  Lo consultas para ver donde
se encuentra el Monte Escondío y descubres que sólo se puede llegar a él con una
pócima alucinatoria. Te diriges al almacén de pócimas y hablas con el encargado.
Parece que  le ha dado un antojo  y no hablará hasta  que le des  un caramelo de
menta.  Vas a la despensa (en la cocina recoges una manzana) y robas un caramelo
verde de un frasco.  Regresas al almacén  y le das el caramelo al encargado.  Le
pides una pócima alucinatoria pero te responde que no tiene,  que se la pidas al
Mago Verde.  Preguntas  por el  Mago Verde  y te dice  que lo encontrarás  en el
bosque. Recoges la llave que hay encima del escritorio y te vas hacia la entrada
del instituto. Abre la puerta con la llave y abandónala.

  Entra en el bosque.  Deambulas por el bosque  hasta encontrar  con una voz que
pide ayuda.  Esta voz te encarga que le traigas un ala de murciélago.  Vas hacia
un claro que se encuentra  al Oeste y dejas la manzana.  Regresas al lugar de la
voz y recoges el arco, la flecha y el cuchillo. Vuelves al claro, cargas el arco
con  la flecha  y disparas  a las  sombras.  Un  murciélago  cae  muerto  (¡vaya
puntería!). Le cortas las alas con el cuchillo. Deja todo y recoge las alas y la
manzana. Vuelves al lugar de la voz y dejas las alas del murciélago en el suelo.
Aparece un espíritu que dice que te transportará hasta donde vive el Mago Verde.

  Apareces  en un pequeño jardín  delante  de un corcel  que te mira  con no muy
buenos ojos.  Le das la manzana al corcel  y se transforma en el Mago Verde.  Le
sigues hasta su refugio.  Recoges la pócima alucinatoria  y una lupa que hay por
ahí. Bebes la pócima.

  Ahora te encuentras  en un nuevo lugar todo rodeado de nubes.  Te diriges a la
puerta de tu destino  y hablas con el guardián.  Te propone una adivinanza sobre
unas cosas que están muy ricas y muy buenas. Recuerdas el póster que había en tu
habitación y respondes 'Magic Girls' para acceder al Monte Escondío. Examinas el
monte y descubres  que está lleno de agujeros que contienen tarántulas.  Recoges
una de ellas y bebes de nuevo de la poción para poder regresar.

  Estás de nuevo en el bosque. Regresas al instituto (haciendo caso omiso de una
cuerda  que encontrarás  en tu camino - es una trampa)  y te presentas  ante los
magos examinadores.  Los magos  ven que has traído  la tarántula  y te preguntan
cuantas patas tiene.  Examinas al bicho con la lupa  y respondes 'Doce'.  Pasada
esta última prueba te entregan tu diploma de mago. ¡Enhorabuena! ¡Ya puedes ir a
apuntarte al paro!
--------------------------------------------------------------------------------