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Geheimnis des Schloss Arendarvon, Das (J-_-K_-_C64-Loesung-046_-_Das_Geheimnis_des_Schloss_Arendarvon.t)

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<> C64-Lösung-046                                                   (c) J-_-K <>
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 | Spielname  : Das Geheimnis des Schloss Arendarvon                          |
 | Spielart   : Textadventure                                                 |
 | System     : Commodore 64 - gespielt mit dem Emulator Denise               |
 | Lösung     : Textdatei - erstellt mit dem KWrite - Texteditor              |
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                            Kommentar des Verfassers
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J-_-K : Nicht alle Schritte in der Lösung sind notwendig. Es sind aber alle
        wichtigen Punkte, um das ganze Abenteuer zu erleben und auch die Lösung
        nachvollziehen zu können.

        Es ist sehr schwer, für dieses Spiel ein Lösung zu schreiben, weil das
        Spiel "lebt", das heißt das die Personen sich über mehrere Räume bewegen
        und auch 2 Gegenstände verschieden Orte haben können. An einigen Stellen
        muss auch selbständig gespielt werden, da ist es unmöglich, eine genaue
        Lösung zu schreiben. Aber keine Angst, ich gebe dort glaube ganz gute
        Tipps, was zu tun ist, so das der Rest ein Kinderspiel ist.

        Außerdem ist die Steuerung sehr ungewöhnlich, da kann es schnell sein,
        das die Lösung nicht mehr stimmt. Deswegen empfehle ich zum spielen,
        unbedingt auch meine Karte zu dem Spiel, im Internet zu besorgen. Dort
        habe ich die Räume nummeriert und diese Raumnummern öfters in die
        Lösung eingebaut.

        Der Held bewegt sich nicht mit N, O, S und W, sondern mit V, R, H und L.
        Als wenn das nicht schon schlimm genug wäre, kann sich der Held auch
        drehen im Raum und je nach dem, von welche Seite er einen Raum betritt,
        sind die Richtungen (fast) immer anders. Der Spieler muss sich also beim
        bewegen immer konzentrieren und in der "Ich-Perspektive" denken, so als
        wäre er selber der Held und würde durch die Räume laufen.

        Es geht in dem Spiel hauptsächlich darum, 8 Zaubersprüche zu finden und
        diese möglichst unbenutzt, zum Ausgang zu bringen. Mit viel Geduld und
        probieren, sowie häufigen speichern, ist das auch möglich, aber für die
        Lösung habe ich mich entschieden, 3 Zauber zu benutzen, um das spielen
        nicht noch komplizierter zu machen, als es sowieso schon ist.

    --> Befehle:
        (KAPUTT) SCHLAGE      ENTRIEGEL      OEFFNE       GUCKE       H HINTEN
        (FALLEN) LASSE        INVENTAR       PUNKTE       WARTE       R RECHTS
        UNTERSUCHE            GREIF AN       STELLE       NIMM        L LINKS
        SCHLIESSE             BENUTZE        STEIGE       GEHE        V VOR
        VERRIEGEL             MISS AB        DREHEN       GIB

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                                 Lösungsbeginn
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--> (Start ist im Raum R-053)
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V, L --> (R-032)
GUCKE --> (KANONE + KUGEL)
NIMM KUGEL
UNTERSUCHE KANONE --> (SCHIESSPULVER)
NIMM SCHIESSPULVER
STELLE SCHIESSPULVER
KANONE
STELLE KUGEL
KANONE --> (wenn die KANONE nicht ordentlich geladen wird --> "Game over")
BENUTZE KANONE --> (das ergibt, ein schönes Loch in der Wand links)
L --> (R-052 --> es ist dunkel)
V, V, R, V, R --> (R-097)
DREHEN R --> (Held dreht sich im selben Raum + verborgene Tür öffnet sich)
V, V --> (R-099)
GUCKE --> (FERNGLAS)
NIMM FERNGLAS --> (hat wohl keine Funktion für das Spiel)
H --> (der Held dreht sich und geht einen Raum zurück)
R, V, V, R --> (R-077) --> (nichts, aber 1 Punkt)
H, R --> (R-066)

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--> das folgende Rätsel ist unfair, da es nur mit Hilfe des Buches gelöst werden
    kann - der "GUCKE" Befehl bringt hier nichts, dann sagt das Spiel "SIE SEHEN
    NICHTS BESONDERES" - im Buch ist ein gezeichnetes Bild von der Kapelle, wo
    ein Glockenstrang zu sehen ist - an dem Rätsel zeigt sich deutlich, wie
    wichtig das Buch zum Spiel ist - der Held sollte auch keine Zaubersprüche
    mit in die Kapelle nehmen, da sie hier alle ihre Wirkung verlieren - aus
    diesem Grund ist es wichtig, das Rätsel in der Kapelle als erstes zu lösen
    und dann diesen Raum zu meiden
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STEIGE GLOCKENSTRANG --> (R-063)
GUCKE --> (CHARMESPRUCH --> Zauberspruch 1 von 8)
NIMM CHARMESPRUCH
V --> (R-062)
WARTE --> (gegebenenfalls mehrmals "WARTE", bis der Adler den Held ergreift)

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--> der Adler bringt den Helden unsanft zu R-033 - wenn vorher der CHARMESPRUCH
    benutzt wird, ist der Adler freundlich und der Held wird sanft abgesetzt -
    aber der CHARMESPRUCH wird noch gebraucht
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L, L, V --> (R-053)
GUCKE --> (STAB + UNSICHTBARKEITSSPRUCH --> Zauberspruch 2 von 8)
NIMM STAB --> (gut um etwas kaputt zu schlagen)
NIMM UNSICHTBARKEITSSPRUCH
V, R, V, R --> (R-097)
V, V --> (R-102)

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--> ab hier vorsichtig sein, am besten abspeichern - bei jeden Schritt schauen
    ob der ZAUBERER in den Raum kommt - dann sofort den CHARMESPRUCH gegen den
    ZAUBERER einsetzen, bevor er dem Helden Schaden zufügen kann - er kann in
    den Räumen R-103 bis R-113 sein
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R --> (R-103)
BENUTZE CHARMESPRUCH --> (wie gesagt, wenn der ZAUBERER im Raum ist)
NIMM TOETUNGSSPRUCH --> (Zauberspruch 3 von 8 --> hat der ZAUBERER nur manchmal)
R --> (R-106)

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--> links ist eine verborgene Tür, die zum verzauberten Raum führt - von dem
    Raum aus, ist die Tür nicht so ohne weiteres zu öffnen - wenn der ZAUBERER,
    sauer ist, dann wird der Held in den verzauberten Raum verbannt (oder auch
    mit dem TOETUNGSSPRUCH getötet) - es gibt 3 mir bekannte Möglichkeiten, von
    dort wieder zu fliehen (Zauberspruch oder FLAKON) - das ist jetzt aber noch
    nicht möglich - im Buch zu Spiel ist ein Text, dort wird über eine Rätsel
    beschrieben, wie die einzige Möglichkeit funktioniert, aus dem VERZAUBERTEN
    RAUM, ohne Hilfsmittel wieder zu fliehen. Nach NORDEN schauen (wenn möglich
    mit dem KOMPASS kontrollieren) und dann 3x nach rechts drehen und 1x vor und
    es öffnet sich eine VERBORGENEN TUER. Toll, oder ;)
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H, R --> (R-104)

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--> die nächsten 2 Schritte nur bei Bedarf
GUCKE --> (wenn der ZAUBERER den TOETUNGSSPRUCH nicht hatte, ist er hier)
NIMM TOETUNGSSPRUCH --> (natürlich nur, wenn er hier ist)
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V, R --> (R-112)
L, L --> (R-109)
GUCKE --> (MAGISCHE EINHEIT) --> (hat der nette ZAUBERER dem Held verraten)
NIMM MAGISCHE EINHEIT --> (was sie kann --> ???)
H, L --> (R-114)
GUCKE --> (LEITER)
STEIGE LEITER
H --> (R-117)
GUCKE --> (FAESSCHEN)
UNTERSUCHE FAESSCHEN --> (TROPFEN)
NIMM TROPFEN --> (Kraftschub)
H
STEIGE LEITER
H, V, R, L, V, V, L, V --> (R-097)
V, L, V, L, V, V --> (R-032)
R, V, V, L --> (R-038)
WARTE --> (bis der AUFSEHER in den Raum kommt)
BENUTZE TOETUNGSSPRUCH --> (der AUFSEHER ist tot)
GUCKE --> (der AUFSEHER hatte den SCHLUESSELBUND)
NIMM SCHLUESSELBUND

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--> der AUFSEHER kann dem Helden viel Ärger bereiten - durch x-mal rumprobieren,
    speichern und laden, kann es auch mal irgendwann, ohne den TOETUNGSSPRUCH
    gelingen, den SCHLUESSELBUND zu nehmen - ich habe leider keinen einfacheren
    Weg gefunden, als diesen, mit der Benutzung des Zaubers - das der AUFSEHER
    überhaupt einen SCHLUESSELBUND hat, ist wieder nur aus dem Buch zu erfahren
    - mit dem CHARMESPRUCH geht es auch, macht die ganze Sache mit dem ZAUBERER
    aber wieder komplizierter
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V, V --> (R-014)
GUCKE --> (SCHAUKASTEN)
UNTERSUCHE SCHAUKASTEN --> (LICHTSPRUCH --> Zauberspruch 4 von 8)
SCHLAGE SCHAUKASTEN --> (gegebenenfalls wiederholen, bis "SIE ZERBRECHEN ...")
NIMM LICHTSPRUCH
H, R, L, V --> (R-034) --> (verschlossene Tür geradeaus)
ENTRIEGEL TUER VOR
R, V --> (R-032) --> (verschlossene Tür geradeaus)
ENTRIEGEL TUER VOR
L, R, R --> (R-045 --> es ist dunkel)
V, L, L --> (R-084 --> nichts, aber 1 Punkt)
H, R, R --> (R-045 --> es ist dunkel)
V --> (R-051 --> es ist dunkel)
DREHEN R --> (verborgene Tür öffnet sich)
V --> (R-050)
GUCKE --> (WAFFENSAMMLUNG)

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--> keine weiteren Hinweise - der aufmerksame Abenteurer, erfährt wieder nur aus
    dem Buch, das es hier eine RUESTUNG gibt - ich empfehle sie nicht zu nehmen,
    da sie in vielen Situationen nur hinderlich ist -
    wer trotzdem möchte : "NIMM RUESTUNG" --> (zieht der Held gleich an)
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R, V, V, R --> (R-030)
GUCKE --> (MUELLHAUFEN)
UNTERSUCHE MUELLHAUFEN --> (RING)
NIMM RING
H, R, V, R, L --> (R-012) --> (1 Punkt)
H, L, R --> (R-024) --> (1 Punkt)
H --> (R-017)
DREHEN R --> (verschlossene Tür geradeaus)
ENTRIEGEL TUER VOR
V, V, R, V, L --> (R-035)

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--> nun muss es gelingen, mit dem MAEDCHEN in einem Raum zu sein - entweder mit
    dem "WARTE" Befehl oder durch geschicktes hin- und herlaufen - es bewegt
    sich immer zwischen EINGANSHALLE und INNENHOF
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GIB RING --> (das MAEDCHEN möchte nun helfen)
NIMM GELDBEUTEL --> (das MAEDCHEN "borgt" dem Held nun bereitwillig etwas Geld)

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--> das das MAEDCHEN Geld hat, weiß der Held, weil es beim POSTKARTENSTAND in
    der EINGANGSHALLE, das Geld ab und zu gezählt hat - Ohne dem Geschenk (RING)
    würde das MAEDCHEN schreien und es nicht rausrücken - die Lösung geht nun
    wieder R-035 weiter, so als wäre der Held gerade von R-034 gekommen
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L, L --> (R-027)

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--> eigentlich ein verbotener Bereich, da der Held gerade an einer Absperrung
    (LEINE) vorbei gegangen ist - aber kein Problem, da der AUFSEHER mit dem
    TOETUNGSSPRUCH getötet wurde - vor dem Held ist nun eine geschlossene Tür,
    die aber nicht verriegelt ist - die nächsten Schritte sind dann auf einer
    dunklen Treppe
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OEFFNE TUER VOR
V, V, V --> (R-074 --> verborgene Tür öffnet sich)
V --> (R-073)

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--> in dem Bereich läuft immer ein PRIESTER hin und her - dem am besten etwas
    schenken, da er den Held wieder neue Kräfte gibt und dann freundlich gesinnt
    ist - zur Zeit hat der Held ein FERNGLAS und den GELDBEUTEL, was beides wohl
    nicht benötigt wird - wenn er im selben Raum ist, einfach "GIB FERNGLAS"
    oder "GIB GELDBEUTEL" dann noch einmal "WARTE" und ein Wunder geschieht
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R, L, L --> (R-072 --> 1 Punkt)
H, R, R --> (R-073)

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---> hier muss nun (fast) selbstständig gespielt werden, da der Ablauf im Raum
     R-073 immer etwas anders ist und leider auch nicht so logisch - wie gesagt,
     wenn der PRIESTER im Raum ist, ihm immer Geschenke machen, mit unnützen
     Dingen, den nur so hat der Held auch genug Kraft, um die BUECHERSAMMLUNG
     aus dem BUECHERSCHRANK zu nehmen (die auch gleich der PRIESTER geschenkt
     bekommt) - nur dann stellt der PRIESTER auch das BUCH DER GEHEIMNISSE in
     den BUECHERSCHRANK - wenn der Held es nimmt, wird es ihm zwar (fast) immer
     wieder abgenommen, aber so wird die verborgene Tür wieder geöffnet, durch
     die der Held zurück möchte - das das BUCH DER MAGIE auch im BUECHERSCHRANK
     verborgen ist, erfährt der Abenteurer wieder nur aus dem Buch zum Spiel
     oder durch den GLUTZAUBER
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GIB FERNGLAS --> (dem PRIESTER)
WARTE --> (der PRIESTER segnet den Held und bekommt so Kraft)
GIB GELDBEUTEL --> (dem PRIESTER)
WARTE --> (der PRIESTER segnet den Held und bekommt so noch mehr Kraft)
GUCKE --> (BUECHERSCHRANK)
UNTERSUCHE BUECHERSCHRANK --> (BUECHERSAMMLUNG)
NIMM BUECHERSAMMLUNG --> (BUCH DER GEHEIMNISSE)
GIB BUECHERSAMMLUNG --> (dem PRIESTER)
WARTE --> (der PRIESTER segnet den Held und bekommt so erneut Kraft)
NIMM BUCH DER MAGIE
UNTERSUCHE BUCH DER MAGIE --> (SESAMSPRUCH --> Zauberspruch 5 von 8)
NIMM SESAMSPRUCH --> (wichtig, muss extra noch genommen werden)
NIMM BUCH DER GEHEIMNISSE --> (verborgene Tür links vom Held öffnet sich)
L --> (R-074)
DREHEN L --> (verborgene Tür öffnet sich)
V --> (R-069)
DREHEN R --> (geschlossene, aber nicht verriegelte TUER vorm Held)
OEFFNE TUER VOR
V --> (R-070)
DREHEN L --> (geschlossene, aber nicht verriegelte TUER vorm Held)
OEFFNE TUER VOR
V --> (R-065 --> 1 Punkt)
H, L, L, L --> (R-020)
L, V, R, V --> (R-033)
UNTERSUCHE BRUNNEN --> (TREPPENABSAETZE)

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--> das hier ein Brunnen ist, ist wieder nur durch aufmerksames Studieren des
    Buches zum Spiel, zu erfahren
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STEIGE TREPPENABSAETZE --> (R-001)
L (R-004)
GUCKE --> (SPEISEKAMMERTUER)
DREHEN L --> (vor der verriegelten SPEISEKAMMERTUER)
ENTRIEGEL SPEISEKAMMERTUER --> (dahinter ist es noch dunkel)
DREHEN H
GUCKE --> (leider kein Hinweis auf das LOCH in der WAND vor dem Held)
UNTERSUCHE LOCH

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--> auf der anderen Seite der Wand ist das Verlies (dorthin wird der Held, ohne
    einen ZAUBER, vom AUFSEHER geschickt, wenn er die Vorschriften verletzt)
    - deswegen weiß der Held, das hier ein Loch in der Wand ist (wird beim
    "GUCKEN" wieder nicht angezeigt) - wenn der Spieler lange im KELLERGEWOELBE
    unterwegs ist, huscht auch manchmal eine RATTE durch dieses LOCH - Hinweise
    über die Rattenplage gibt es auch noch im Buch zum Spiel - ansonsten wieder
    ein eher unfaires Rätsel
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SCHLAGE LOCH --> (mehrmals, bis "SIE WEITEN DAS LOCH IN DER WAND")
GUCKE --> (jetzt wird das LOCH erwähnt)
V --> (R-003)
GUCKE (LEICHE + FACKEL)
UNTERSUCHE LEICHE --> (ABSPRUCH --> Zauberspruch 6 von 8)
NIMM ABSPRUCH
NIMM FACKEL --> (ab nun wird es wieder kompliziert)
H, V --> (R-005)
GUCKE --> (LEBENSMITTELVORRAT)
NIMM LEBENSMITTELVORRAT
H

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--> nun muss wieder (fast) selbstständig gespielt werde und alles sollte schnell
    geschehen - es müssen nun die Räume R-001 bis R-010 nach 3 Papieren
    durchsucht werden (also das ganze Kellergewoelbe) und zwar PAPIERSTUECK,
    PAPIERFETZEN und PAPIERSTREIFEN (die dann zum GLUTSPRUCH) kombiniert werden
    - sie sind aber immer wo anders und kommen auch manchmal schnell und ein
    andermal langsam - werden zum Teil von einem ZAUBERER gebracht und die RATTE
    ist dabei behilflich - die Räume müssen auch gegebenenfalls mehrmals besucht
    werden - sobald die RATTE mit im Raum ist wird sie erst mal gefüttert, damit
    sie nicht mehr ängstlich ist und dann kann die Jagd beginnen - ähm ... noch
    ein kleiner Tipp ... die FACKEL brennt nicht ewig ... :) - wenn möglich,
    möchte der Held dann noch, mit der brennenden FACKEL, in einem dunklen Raum,
    einen KOMPASS holen
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GIB LEBENSMITTELVORRAT --> (wenn die RATTE im selben Raum ist)

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--> nun die 3 Papiere suche - der RATTE direkt folgen bringt in der Regel nichts
    - lieber 1x "WARTE" und dann hinterher oder noch mal "WARTE", das sie von
    allein zurück kommt (klingt erst mal schwierig, aber es entwickelt sich bald
    ein Gefühl dafür) - es muss 3x die Meldung kommen "SIE ERHALTEN ETWAS" -
    manchmal gibt die RATTE es von allein oder mit dem "GUCKE" Befehl - wie
    gesagt in den Räumen R-001 bis R-010 und viel experimentieren - in seltenen
    Fällen, liegt auch ein Papier so herum und muss genommen werden "NIMM ..." -
    wenn der Held alle 3 PAPIERE hat, geht es im Raum R-009 weiter
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UNTERSUCHE PAPIER --> (GLUTSPRUCH --> Zauberspruch 7 von 8)
R, V, L --> (R-047)
GUCKE --> (MESSER)
NIMM MESSER
L --> (R-041) --> (verschlossene Tür geradeaus)
ENTRIEGEL TUER VOR
V, L, V, V, V, R, V, R --> (R-023 --> ohne FACKEL ist es dunkel)
GUCKE --> (MUELLHAUFEN) --> (geht nur mit brennender FACKEL)
UNTERSUCHE MUELLHAUFEN --> (KOMPASS) --> (geht nur mit brennender FACKEL)
NIMM KOMPASS --> (ist für die Lösung nicht so wichtig, aber hilfreich)
H, R, R, V, V, V --> (R-019)
R, V, V, R, L, V --> (R-093)
L, L --> (R-087 --> 1 Punkt)
H --> (wenn der TORWAERTER den Held erwischt, nächste Zeile auslassen)
L, V --> (R-096)
R --> ("V" falls der Held vom TORWAERTER rausgeworfen wurde)
R, V --> (R-055)
R --> (R-048)
GUCKE --> (GARDEROBETUER)
DREHE R --> (vor der geschlossenen, aber nicht verriegelten GARDEROBETUER)
OEFFNE GARDEROBETUER
V --> (R-049)
GUCKE --> (nichts)
SCHLIESSE GARDEROBETUER --> (verborgende TUER links öffnet sich)
L, V (R-036 --> ohne FACKEL ist es hier dunkel)
L, L, L, L --> (R-110)

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--> ab dem nächsten Schritt wird es wieder gefährlich und es muss wieder (fast)
    selbständig gespielt werden - der CHARMESPRUCH mit dem der ZAUBERER belegt
    ist, kann auch jeder Zeit seine Wirkung verlieren - der Held muss noch im
    Laborschrank den ENTHUELLUNGSSPRUCH holen - am besten immer versuchen dem
    Zauberer aus dem Weg zu gehen und viel mit dem "WARTE" Befehl arbeiten
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L --> (R-109)
L, R, V --> (R-108)
GUCKE --> (KRUG + SCHRANKTUER (geschlossen))
UNTERSUCHE KRUG --> (GRUENE MISCHUNG --> was das ist --> ???)
OEFFNE SCHRANKTUER
BENUTZE LICHTSPRUCH --> (im Schrank es ist dunkel)
R --> (R-108)
GUCKE --> (FLAKON + ENTHUELLUNGSSPRUCH --> Zauberspruch 8 von 8)
NIMM ENTHUELLUNGSSPRUCH
NIMM FLAKON
UNTERSUCHE FLAKON --> (BLAUE FLUESSIGKEIT --> für Flucht aus verzauberten Raum)

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--> jetzt kann der ZAUBERER den Helden erwischen und ihn in den verzauberten
    Raum R-107 verbannen - dafür gibt es noch einen Raumpunkt - wenn der Held
    die BLAUE FLUESSIGKEIT im verzauberten Raum trinkt "NIMM FLUESSIGKEIT", wird
    er ohnmächtig und wacht irgendwo wieder auf - wer dazu keine Lust hat, macht
    einfach mit der Lösung weiter - ähm ... wieder ein kleiner Tipp ... das kann
    auch mächtig schief gehen, in dem der Held in der KAPELLE (R-066) landet und
    alle seine schon gesammelten Zaubersprüche ihre Wirkung verlieren ... :) -
    natürlich kann auch der "Drehtrick", wie oben beschrieben, benutzt werden
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H, L, L, L, V --> (R-103)
V, L, V --> (R-097)
DREHEN L --> (verborgende TUER öffnet sich)
V, L, R, V --> (R-091) --> (geschlossene TUER)
OEFFNE TUER VOR

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--> es kann nun wieder sein das der TORWAERTER nervt - dann landet der Held
    immer im Raum R-096 - dann den Weg zum Raum R-085 suchen - da muss wieder
    mit dem "WARTE" Befehl experimentiert werden
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V, L --> (R-085)
GUCKE --> (RAD)
BENUTZE RAD --> (ein Geräusch --> vermutlich für das GITTER vor dem Torweg)
H, L, L, V, R, L, L, V --> (R-032)

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--> nun ist der Held gleich am Ziel seines langen Abenteuers
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L --> (R-052)
DREHEN L --> (verborgende TUER öffnet sich)
V --> (R-053)
R --> (Spielende --> Punktzahl ist: 223)

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---> die Höchstpunktzahl ist wahrscheinlich 240 - mit fehlen wohl 2 Raumpunkte
     und die 15 Minuspunkte für die 3 benutzten Zauber
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                                  Lösungsende
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