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<> XLE-Lösung-007 (c) J-_-K <>
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| Spielname : Schloss des Grauens |
| Spielart : Textadventure |
| System : Atari XL/XE - gespielt mit dem Emulator Altirra |
| Lösung : Textdatei - erstellt mit dem KWrite - Texteditor |
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Kommentar des Verfassers
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J-_-K : Nicht alle Schritte in der Lösung sind notwendig. Es sind aber alle
wichtigen Punkte, um das ganze Abenteuer zu erleben und auch die Lösung
nachvollziehen zu können.
--> Befehle:
VERSCHIEBEN SCHWINGEN ANHEBEN NEHMEN
EINSTEIGEN BEGIESSEN OEFFNEN ESSEN
AUSMACHEN ANMACHEN ABLEGEN LESEN
SCHWENKEN TRINKEN DREHEN SAGEN
FUETTERN
U = UMSCHAUEN A = AUSRÜSTUNG HILFE TIP
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Lösungsbeginn
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S
KURBEL DREHEN --> (unmöglich, der Held muss einen anderen Ausgang finden)
O
SCHWERT NEHMEN
N, N
FLASCHE NEHMEN
W
LUNCHPAKET NEHMEN
LUNCHPAKET OEFFNEN
LUNCHPAKET ESSEN --> (lecker, aber hat sonst keine Funktion für das Spiel)
W, H, H
VOGELFUTTER NEHMEN
R, O
FENSTER OEFFNEN --> (wieder unmöglich, also weiter anderen Ausgang suchen)
O
MATRATZE ANHEBEN --> (AMULETT)
AMULETT NEHMEN
AMULETT LESEN --> (hmmm ?)
S
PFLANZE BEGIESSEN --> (wohl als kleiner Gag gedacht, ist nicht weiter wichtig)
S
KUCHEN NEHMEN
H --> (schöne Aussicht, gleich wieder zurück)
R, W, W, R
LAMPE NEHMEN
R
LAMPE ANMACHEN
U --> (umsehen)
SCHWERT SCHWINGEN --> (Skelett zerfällt in hunderte Stücke)
N
KUCHEN ESSEN --> (der Held kann nun Elfen-Runen lesen)
RUNEN LESEN --> (Hinweis --> da muss etwas um die Ecke gedacht werden)
und sagen --> (der Hinweis der Runen --> das "UND" war entscheidend) --> (OSTEN)
O
SCHATZKAMMER OEFFNEN --> (Held ist zu schwach)
TRANK NEHMEN
TRANK TRINKEN --> (manchmal muss ein Abenteurer auch mutig sein --> Superkräfte)
SCHATZKAMMER OEFFNEN --> (NORDEN)
ZETTEL NEHMEN
ZETTEL LESEN --> (Hinweis)
S, W, S, H, N
KETTE OEFFNEN --> (hmmm, das könnte ein Ausgang aus dem Schloss sein)
N, H, O, O
AMULETT EINSTECKEN --> (der Hinweis vom ZETTEL aus der Schatzkammer) --> (HOCH)
VOGEL FUETTERN --> (Hinweis: "ARJAYZEE" aufschreiben)
R, S, S, W, W
H --> (geht noch nicht, durch einen Zauber versperrt)
ARJAYZEE SAGEN --> (der Hinweis vom VOGEL) --> (Sperrzauber ist verschwunden)
H
BUCH NEHMEN
R, R, R, N, O
BUCH LESEN --> (geht noch nicht)
LAMPE AUSMACHEN
BUCH LESEN --> (Hinweis: "XANADU" aufschreiben)
LAMPE ANMACHEN
XANADU SAGEN --> (der Hinweis aus dem BUCH) --> (OSTEN)
SCHLUESSEL NEHMEN
W, W, S, H, N
KETTE OEFFNEN --> (WESTEN)
W --> (Spielende)
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Lösungsende
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