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Dr. Bakterius's Geheimnisvolles Labor (Dr_Bakterius_s_Geheimnisvolles_Labor.txt)

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<>                 \_____\                           /__\/___/                <>
<>                  \_____\   _____         _____   /___/___/                 <>
<>                ___\_____\  \___/         \___/  /___/___/                  <>
<>                \________/       _________       \___\___\__                <>
<>                 \______/        \_______/        \__/\____/                <>
<>                                                                            <>
<> C64-Lösung-024                                                   (c) J-_-K <>
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 | Spielname  : Dr. Bakterius's Geheimnisvolles Labor                         |
 | Spielart   : Textadventure                                                 |
 | System     : Commodore 64 - gespielt mit dem Emulator Emu64                |
 | Lösung     : Textdatei - erstellt mit dem Texteditor Programmer's Notepad  |
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                            Kommentar des Verfassers
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J-_-K : Kurzlösung mit den nur nötigen Schritten und kurzen Kommentaren.

    --> Befehle:
        drehe         höre         öffne            n         rauf
        fülle         lege         siehe            o         runter
        gehe          lies         töte             s
        grabe         nimm         inventar         r

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                                 Lösungsbeginn
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sieh
w
sieh
sieh beet --> (wichtiger Hinweis!)
n
sieh
nimm clever
w
sieh --> (das Ph-Meter wird wohl nicht benötigt)
s
sieh
nimm eimer
lies inschrift --> (wichtiger Hinweis!)
n
o
s
o
fülle eimer --> (die Säure ist nun aus dem Brunnen)
lege eimer
w
s
sieh --> (im Treppenhaus Erdgeschoss)
w
lege clever
höre affe --> (wichtiger Hinweis!)
sieh
nimm lampe
o
runter --> (die  Lampe muss im Inventar sein)
sieh --> (im Keller)
nimm brett
nimm brille --> (die Leiter wird wohl nicht benötigt)
rauf
rauf
sieh --> (im Treppenhaus 1.Stock)
o
sieh
nimm spaten
w
runter
n
sieh --> (im Innenhof beim Blumenbeet)
grabe beet --> (Neu: Schlüssel)
sieh
lege spaten
nimm schluessel
s
rauf
sieh --> (im Treppenhaus 1.Stock)
w
sieh
nimm gewehr
n --> (die Brille muss im Inventar sein)
sieh
öffne tür --> (mit dem Schlüssel aus dem Blumenbeet)
ja
sieh --> (Tresor mit Zahlenschloss)
drehe null --> (der Hinweis vom murmelnden Affen Bimbo)
ja
sieh --> (im Labor)
nimm akte
o --> (die  Lampe muss im Inventar sein)
sieh --> (Loch im Boden)
lege brett
s
sieh --> (Falltür)
n --> (der Held fällt in den Brunnen --> zum Glück ist die Säure raus)
töte bär --> (mit dem Gewehr)
o --> (Spielende)

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                                  Lösungsende
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