Username: Password:
RegisterForgotten Password

Magier (Magier_hints.txt)

Magier
Hints by Alex Dijkstra for the MSX

Om het spel uit te kunnen spelen, heb je maar 3 van de 6 juwelen nodig. De drie juwelen die je nodig
hebt om langs de wachter te komen, worden aan het begin van het spel willekeurig bepaald. Het is dan
ook niet mogelijk om een exacte oplossing te geven. Met behulp van onderstaande hints is het spel
echter uit te spelen.

*Voorwerpen:

-Hamer
Locatie: In het Hamer vertrek.
aantal spijkers=aantal leerlingen x aantal spijkers per leerling
Als je bovenstaande berekening goed beantwoord, kan je de hamer pakken.
Nut: gebruik de hamer in 12 om de kist met de Topaas kapot te slaan.

-Touw:
Locatie: Rand van een afgrond.
afstand grot tot bodem=afstand bodem tot klip-afstand grot tot top
Als je bovenstaande berekening goed beantwoord, kan je het touw gebruiken.
Nut: gebruik het touw in 2 of 5 om omhoog of omlaag te kunnen gaan.

-Plank:
Locatie: Plank vertrek
oppervlakte tafel=lengte tafel x breedte tafel
Als je bovenstaande berekening goed beantwoord kan je de plank pakken
Nut: gebruik plank in 9 om over het ravijn te kunnen lopen.

-Grote Sleutel:
Locatie Grote sleutel vertrek
Gebruik het schilderij. De tovenaar gaat weg en laat de grote sleutel liggen.
Nut: gebruik de grote sleutel om de poort in 26 te openen.

-Toverstaf:
Locatie: Toverstaf vertrek:
Een fee vraagt de hoofdstad van 1 van de volgende landen:
Groot Brittannië (Londen)
Nederland (Amsterdam)
Frankrijk (Parijs)
Italië (Rome)
België (Brussel)
Als je het goede antwoord geeft, kan je de toverstaf pakken.
Nut: gebruik de toverstaf in 27 om het boek van Merlijn te openen en het spel te  beëindigen.

-Sleutelbos:
Locatie: Monster vertrek
Gebruik de vaas. Het monster valt in slaap en je kunt de sleutelbos pakken.
Nut: De sleutelbos kan gebruikt worden om de deuren te openen. De meeste deuren  hoeven echter niet
open gemaakt te worden, omdat je ook langs een andere manier  in die ruimte kan komen.

-Vaas:
Locatie: Vaas vertrek
Wat is het tegenovergestelde van:
ja->nee
nat->droog
warm->koud
langzaam ->snel
dag->nacht
Als je het goede antwoord geeft, kan je de vaas met wijn pakken.
Nut: gebruik de vaas bij het monster om het in slaap te laten vallen, zodat je de  
sleutelbos kunt pakken.

-Schop:
Locatie: Werkplaats
aantal werktuigen=aantal werktuigen oostmuur+aantal werktuigen zuidmuur
Als je het goede antwoord geeft, kan je de schop pakken.
Nut: Gebruik de schop in 23 om de robijn te vinden

-Mes:
Locatie: Mes vertrek
Welk dier :
vliegt->vogel
zwemt->vis
kraait->haan
eet gras->koe
blaft->hond
Als je het goede antwoord geeft, kan je het mes pakken.
Nut: Gebruik het mes in 17 om de touwen van de doos door te snijden.

-Schilderij:
Locatie: Museum
Geef de afstand tot de oostmuur en je kunt het schilderij pakken.
Nut: Gebruik het schilderij in 19 om de grote sleutel te kunnen pakken.

-Ring:
Locatie: Ring vertrek
 Het aantal elfjes per team is 6:2 6 elfjes. Je kunt de ring nu pakken.
Nut: je hebt de ring niet nodig.

-Ladder:
Locatie: Gangkast
aantal sporten= oorspronkelijk aantal -gebroken aantal sporten
Als je het goede antwoord geeft, kan je de ladder pakken.
Nut: gebruik de ladder in 18 om het oog van jade te kunnen pakken.

*De juwelen

-Diamant:
Locatie: Diamant vertrek
aantal diamanten= aantal dwerg 1 + aantal dwerg 1
Als je het goede antwoord geeft, kan je de diamant pakken.
-Smaragd:
Locatie: Smaragd vertrek
aantal hele eieren =aantal eieren die er lagen- aantal uitgekomen eieren.
Als je het goede antwoord geeft, kan je de diamant pakken.
-Saffier
Locatie: Saffier vertrek
Gebruik het mes om de saffier te kunnen pakken.
-Oog van Jade
Locatie: Standbeeld vertrek
Gebruik de ladder om het oog van jade te kunnen pakken.
-Topaas:
Locatie: Topaas vertrek
Gebruik de hamer om de topaas te kunnen pakken.
-Robijn
Locatie: Robijn vertrek
Gebruik de schop om de robijn te kunnen pakken.
Nut: gebruik drie van de juwelen in 24 om langs de wachter te kunnen lopen.

Als je met de sleutelbos het plakkaat vertrek in gaat, leer je de toverspreuk ABACADA. Als je in het
doolhof loopt en typt GEBRUIK SPREUK, dan ben je uit het doolhof en sta je in ruimte 21. Je kunt dit
3 keer doen. Dit is echter niet nodig, want je kunt ook gewoon uit het doolhof lopen.